Aplicaciones y videojuegos para mejorar la comunicación de los discapacitados

  • TECNOLOGÍA PARA LA SALUD

  • Por medio de electrodos, acelerómetros y un sensor de Kinect, los pacientes pueden controlar aplicaciones del ordenador para interactuar con su entorno y reconocer gestos, comandos de voz, y objetos e imágenes

El grupo de investigación en Tecnologías para la Asistencia, la Integración y la Salud (TAIS) de la Universidad de Sevilla desarrolla aplicaciones, dispositivos y juegos personalizados que se adaptan a las capacidades individuales de personas que no son capaces de establecer una comunicación verbal y tampoco poseen la movilidad suficiente para poder comunicarse con gestos. Es el caso de los pacientes sordo-ciegos y con parálisis cerebral. El primer objetivo es lograr sistemas y aplicaciones que logren estimular a estas personas con discapacidad severa para lograr comunicarse con ellas.

«Una vez detectadas esas acciones que realizan los sujetos de forma voluntaria podemos diseñar sistemas basados en sensores que captan estos movimientos y los traducen en comandos para aplicaciones informáticas», explica la profesora Isabel Gómez, responsable de esta investigación que cuenta con la colaboración de la Asociación Sevillana de Personas con Parálisis Cerebral (ASPACE) y con los cuidadores del Colegio de Educación Especial Directora Mercedes Sanromá de Sevilla. «Los pacientes no pueden utilizar los dispositivos habituales de acceso, pero con estos dispositivos personalizados les abriremos todo un mundo de posibilidades que antes no tenían».

El método se basa en el uso de un casco Neurosky, con el que se practica una electroencefalografía. Luego, a través de un electrodo situado en la frente, se captan impulsos eléctricos cerebrales que se generan con el pensamiento. También se utilizan acelerómetros sobre cualquier parte del cuerpo con restos de movilidad y un sensor de Kinect que permite a los usuarios controlar aplicaciones del ordenador. Así, la persona con discapacidad puede interactuar con juegos sin necesidad de tener contacto físico con un controlador de videojuegos tradicional, mediante una interfaz natural de usuario que reconoce gestos, comandos de voz, y objetos e imágenes, entre otros.

«Tratamos mejorar su capacidad de comunicación pero también pretendemos que se diviertan, que interactúen con sus compañeros en la medida de lo posible y en definitiva que mejore su calidad de vida», explica la profesora Gómez.

Dentro del trabajo del grupo TAIS se cuenta también la adaptación de un cuento sobre la parálisis cerebral, convertida en una aplicación móvil interactiva, llamada “La calle de Renata”, que está disponible en varios idiomas. «Tratamos de ofrecer beneficios a la sociedad y eso motiva mucho a nuestros alumnos en sus trabajos de fin de grado y fomenta su vocación científica», asegura la profesora Gómez.

Fuente: http://www.hoy.es/sociedad/salud/investigacion/201508/20/aplicaciones-videojuegos-para-mejorar-20150820134623-rc.html

Categoría: GENERAL Viernes 21 de Agosto del 2015